วันพุธที่ 27 มิถุนายน พ.ศ. 2555

ครั้งที่ 7 # 27-6-55

Keyword สำหรับเขียนบทความวิชาการ

1.Blog
2.Social Media
3.Smart Phone
4.Google Doc
5.Cloud computing
6.Web 2.0
7.KM
8.Podcast
9.Visual Classroom
10.Blended Learning
11.Mind Map
12.Constractivism
13.LCMS
14.AR
------------------------------------------------------------------------------------------------


บทความวิชาการ 


เรื่องการนำเทคโนโลยีเสมือนจริง โดยใช้ Augmented Reality 
สำหรับส่งเสริมจินตนาการการเรียนรู้และผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน 

The Application of Visual Technology Using Augmented Reality Technique 
for Creative Learning and Achievement Learning

           





----------------------------------------------------------

งานประจำวัน

1. หาทฤษฎีของ Blended Learning ใส่เพิ่มใน Blogger ของตนเอง

2. ตั้งชื่อบทความวิชาการที่ตนเองสนใจ จาก Keyword ด้านบน (ปริ้นส่ง)

3. สรุปโครงร่างงานวิจัย จากงานวิจัยที่ตนเองสนใจ (งานที่ปริ้นส่งครั้งที่1)  10  แผ่น (ปริ้นส่ง)
  ไฟล์ปริ้นส่ง Download คลิกที่นี่

4. นักศึกษาเข้าดูข้อมูล และดาวน์โหลด คู่มือการจัดพิมพ์รูปแบบวิทยานิพนธ์ได้ที่ เว็บไซต์ http://www.a-duangkamol.com/ ที่ แหล่งความรู้เพิ่มเติมการทำงานวิจัย

ตัวอย่างการเขียนโครงร่างงานวิจัย (อยู่ตรงข่าวประชาสัมพันธ์



                                      **********************************************

การเรียนรู้แบบผสมผสาน (Blended learning)


.....Blended learning เป็นการผสมผสานวิธีหลายๆวิธีเพื่อใช้ในการจัดการเรียนการสอนเพื่อให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้(teaching and learning ) เช่น การสอนในชั้นเรียนร่วมกับการสอนผ่านเครือข่าย(a combination of face-to-face and online Learning) ซึ่งตรงกับความคิดของผมที่ว่า "ไม่มีวิธีการสอนแบบใดแบบหนึ่งที่จะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ได้ ต้องอาศัยวิธีการหลายๆวิธีนำมาผสมผสานกัน" จึงจะช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และ Blended learning เหมาะกับการศึกษาด้านวิชาชีพ การฝึกอบรม การพัฒนาทักษะด้านฝีมือที่ต้องอาศัยความชำนาญ เพื่อพัฒนาผู้เรียนจาก Novice ไปสู่ Expert.
....."blended learning เป็นสิ่งสำคัญของการศึกษาและเทคโนโลยี ,blended learning มีการใช้งานที่เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว,เป็นการบูรณาการระหว่างการเรียนในชั้นเรียนและการเรียนแบบออนไลน์,สามารถช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียนและการใช้เวลาในชั้นเรียนได้เหมาะสม"
แหล่งที่มา http://researchers.in.th/blog/boonphakdee/178


.....การศึกษาจำเป็นต้องมีการพัฒนาให้สอดคล้องกับการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีและของสังคมอยู่ตลอดเวลา การจัดการศึกษาในปัจจุบันนั้น นวัตกรรมและเทคโนโลยีการศึกษา ได้เข้ามามีความสำคัญและมีบทบาทต่อการจัดการศึกษาในทุกระดับ คอมพิวเตอร์ก็นับว่าเป็นผลผลิตทางเทคโนโลยี ที่มีการพัฒนามาอย่างต่อเนื่อง เพื่อที่จะเพิ่มประสิทธิภาพของนักเรียน นักศึกษา การเรียนการสอนผ่านเครือข่ายอินเตอร์เน็ต เป็นวิธีการสอนแบบหนึ่งที่จะช่วยให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ได้ดีขึ้น เพราะเป็นวิธีที่ใช้หลักการจัดการให้ตอบสนองในด้านความแตกต่างระหว่างบุคคลเป็นสำคัญ นักเรียนจะสามารถเรียนได้ตามความสามารถและความสนใจของแต่ละคน


.....การเรียนการสอนผ่านเว็บ (Web-based Instruction) เป็นการจัดสภาพแวดล้อมการเรียนการสอนที่ประยุกต์ โดยนำทรัพยากรที่มีอยู่ใน เวิลด์ ไวด์ เว็บ (World Wide Web) มาส่งเสริมสนับสนุนให้เกิดการเรียนรู้ (Khan, 1997 : Karen, 1998) ในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นแหล่งข้อมูล การอ้างอิง ประกอบการเรียน บทเรียนสำเร็จรูป เนื่องจาก เวิลด์ ไวด์ เว็บ เป็นบริการบนอินเทอร์เน็ตที่มีแหล่งข้อมูลอยู่มากมายหลายรูปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว หรือเสียง โดยอาศัยคุณลักษณะของการเชื่อมโยงหลายมิติ (Hyperlink) ทั้งในรูปแบบของข้อความหลายมิติ (Hypertext) หรือสื่อหลายมิติ (Hypermedia) เพื่อเชื่อมโยงแหล่งข้อมูลที่เกี่ยวข้องไว้ด้วยกัน เป็นการนำประโยชน์ของเทคโนโลยีสารสนเทศเพื่อการค้นคว้าข้อมูล เป็นการสนองตอบแนวคิดในการจัดการเรียนการสอนที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญ กล่าวคือ การเรียนการสอนไม่ใช่การถ่ายทอดความรู้จากผู้สอนเพียงอย่างเดียว แต่เป็นการเรียนรู้ของผู้เรียนด้วยวิธีการที่หลากหลาย และเกิดขึ้นได้ทุกเวลา ทุกสถานที่ โดยใช้เทคโนโลยีและสื่อสาร (สำนักงานคณะกรรมการการศึกษาแห่งชาติ, 2542: 23-25)


.....ถึงแม้ว่าการเรียนการสอนในระบบอิเล็กทรอนิกส์ (e-learning) ได้เข้ามามีบทบาทสำคัญในการจัดการเรียนการสอน แต่ก็มีข้อจำกัดหลายประเด็นที่ต้องพิจารณา เช่น การมีปฏิสัมพันธ์ต่อเพื่อนมนุษย์ (Human connection) การกำกับตนเอง (Self-regulation) การเรียนรู้ด้วยตนเองและการกำหนดทิศทางต่อการเรียนของผู้เรียน และผู้เรียนบางคนไม่สามารถศึกษาด้วยตนเอง การเรียนรู้ในระบบอิเล็กทรอนิกส์เพียงอย่างเดียว จึงไม่สามารถส่งเสริมการเรียนรู้ที่สมบูรณ์ได้ แนวทางในการแก้ปัญหานี้อาจทำได้โดยการจัดการเรียนแบบผสมผสาน (Blended learning) ซึ่ง Thorne (2003) ให้ความหมายการเรียนการสอนแบบผสมผสานว่า เป็นการรวมนวัตกรรมและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเข้าด้วยกัน ด้วยการมีปฏิสัมพันธ์บนการเรียนแบบออนไลน์ และการมีส่วนร่วมในการเรียนแบบดั้งเดิมคือในห้องเรียน ซึ่งเป็นยุทธศาสตร์ที่ใช้ในการเรียนรู้ มีส่วนสนับสนุนและช่วยเสริมสร้างการเรียนรู้ให้ดียิ่งขึ้น




                                     **********************************************

learning style หมายถึง

ความแตกต่างระหว่างบุคคลที่เกี่ยวข้องกับกระบวนการทางความคิดของมนุษย์ที่สำคัญนั้น นอกจากความเชื่อ และทัศนคติแล้ว ปัจจุบันนี้ในบริบทของ การจัดการศึกษา นักจิตวิทยา นักการศึกษา และนักวิจัยกำลังให้ความสนใจ และให้ความสำคัญมากขึ้นทุกที ต่อสิ่งที่เรียกว่า รูปแบบการคิด (cognitive style) และ รูปแบบการเรียนรู้ (learning style) ในฐานะที่เป็นปัจจัยทางจิตวิทยาสำคัญ ที่จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้ให้มีประสิทธิภาพ และเพิ่มสัมฤทธิผลทางการเรียนของผู้เรียนได้ ทั้งในการจัดการศึกษาในระดับโรงเรียน ระดับอุดมศึกษา และในการฝึกอบรมเพื่อพัฒนาวิชาชีพขององค์กรต่างๆ
ความหมายของคำว่า "รูปแบบ (style)"

คำว่า "รูปแบบ (style)" ในทางจิตวิทยา หมายถึงลักษณะที่บุคคลมีอยู่หรือเป็นอยู่ หรือใช้ในตอบสนองต่อสภาพแวดล้อม อย่างค่อนข้าง คงที่ ดังที่เรามักจะใช้ทับศัพท์ว่า "สไตล์" เช่น สไตล์การพูด สไตล์การทำงาน และสไตล์การแต่งตัว เป็นต้น ซึ่งก็หมายถึง ลักษณะเฉพาะตัวของเราเป็นอยู่ หรือเราทำอยู่เป็นประจำ หรือค่อนข้างประจำ

ความหมายของ รูปแบบการคิด(Cognitive style) และ รูปแบบการเรียนรู้(learning style)
รูปแบบการคิด (cognitive style) หมายถึง หนทางหรือวิธีการที่บุคคลชอบใช้ในการรับรู้ เก็บรวบรวม ประมวล ทำความเข้าใจ จดจำข่าวสารข้อมูลที่ได้รับ และใช้ในการแก้ปัญหา โดยรูปแบบการคิดของแต่ละบุคคลมีลักษณะค่อนข้างคงที่

รูปแบบการเรียนรู้ (Learning style) หมายถึง ลักษณะทางกายภาพ ความคิด และความรู้สึก ที่บุคคลใช้ในการรับรู้ ตอบสนอง และมีปฎิสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมทางการเรียนอย่างค่อนข้างคงที่ (Keefe, 1979 อ้างใน Hong & Suh, 1995)

ดังนั้นรูปแบบการคิด และรูปแบบการเรียนรู้ จึงเป็นลักษณะของการคิด และลักษณะของการเรียนที่บุคคลหนึ่งๆ ใช้หรือทำเป็นประจำ อย่างไรก็ตามรูปแบบการคิด และรูปแบบการเรียนรู้ไม่ได้หมายถึง ตัวความสามารถโดยตรง แต่เป็นวิธีการที่บุคคล ใช้ความสามารถ ของตนที่มีอยู่ในการคิด และการเรียนรู้ ด้วยลักษณะใดลักษณะหนึ่ง มากกว่าอีกลักษณะหนึ่งหรือลักษณะอื่นๆที่ตนมีอยู่
ความเกี่ยวข้องระหว่างรูปแบบการคิด และรูปแบบการเรียนรู้

แนวคิดเกี่ยวกับรูปแบบการคิด (Cognitive Style) พัฒนามาจากความสนใจในความแตกต่างระหว่างบุคคล ซึ่งในช่วงแรก ของการ ศึกษาเกี่ยวกับรูปแบบการคิดนักจิตวิทยาได้เน้นศึกษาเฉพาะความแตกต่างระหว่างบุคคล ในแง่ของ การประมวลข่าวสารข้อมูล ยังไม่ได้ประยุกต์เข้ามาสู่การเรียนการสอนในชั้นเรียน ต่อมานักจิตวิทยากลุ่มที่สนใจ การพัฒนาประสิทธิภาพ ของการเรียน การสอนในชั้นเรียน ได้นำแนวคิดของรูปแบบการคิดมาประยุกต์ใช้ให้เกิดประโยชน์โดยเน้นสู่ บริบทของการเรียนรู้ในชั้นเรียน และพัฒนาเป็นแนวคิดใหม่ เรียกว่า รูปแบบการเรียนรู้ (learning style)

Riding และ Rayner (1998) กล่าวว่า รูปแบบการเรียนรู้ ประกอบด้วยรูปแบบการคิด (cognitive style) และกลยุทธ์การเรียนรู้ (learning strategy) ซึ่งหมายถึงวิธีการที่ผู้เรียนใช้การจัดการหรือตอบสนองในการทำกิจกรรมการเรียน เพื่อให้เหมาะสม กับสถานการณ์ และงานในขณะนั้นๆ

ความสำคัญของรูปแบบการคิด และรูปแบบการเรียนรู้
การศึกษาวิจัยเกี่ยวกับรูปแบบการคิด และรูปแบบการเรียนรู้ได้เป็นไปอย่างกว้างขวาง และต่อเนื่องมาเป็นเวลากว่า 20 ปี ผลการวิจัยได้ชี้ชัดว่า รูปแบบการคิด และ รูปแบบการเรียนรู้ ของผู้เรียนมีผลต่อความสำเร็จทางการเรียน โดยผลสัมฤทธิ์ ทางการเรียนของผู้เรียน จะเพิ่มขึ้น และผู้เรียนจะสามารถจดจำข้อมูลที่ได้เรียนนานขึ้น เมื่อวิธีสอน วัสดุ/สื่อการสอน และ สภาพแวดล้อมของการเรียนรู้ มีความสอดคล้องกับรูปแบบการคิด และรูปแบบการเรียนรู้ของผู้เรียน (Davis, 1991; Jonassen & Grabowski, 1993; Caldwell & Ginthier ,1996 ; Dunn, et al.,1995 ) เช่น ผู้เรียนที่มีรูปแบบการคิดเป็นรูปภาพ จะเรียนรู้ได้ดี เมื่อผู้สอนใช้สื่อการสอนที่มีภาพประกอบ หรือผู้เรียนที่มีรูปแบบการคิดแบบอิสระ จะเรียนรู้ได้ดี ในกิจกรรม การเรียนที่มีการค้นคว้าด้วยตนเอง หรือผู้เรียนที่มีรูปแบบการเรียนรู้แบบร่วมมือ ก็จะเรียนรู้ได้ดีในกิจกรรมการเรียนที่มีส่วนร่วม มีการร่วมมือกันทำงานเป็นกลุ่ม เป็นต้น
นอกจากนี้การวิจัยยังพบประเด็นที่น่าสนใจอีกว่า นักเรียนระดับมัธยมศึกษาที่ต้องออกจากโรงเรียนกลางคัน จากผลการเรียน ไม่ถึงเกณฑ์จำนวนมาก มีรูปแบบการเรียนรู้ที่ไม่สอดคล้องกับรูปแบบการสอน ที่ครูส่วนใหญ่ใช้สอนกัน (Caldwell & Gintheir, 1996; Rayner & Riding,1996) อีกทั้งยังพบว่านักเรียนที่มีปัญหาการเรียนส่วนใหญ่ มีรูปแบบการเรียนรู้ ที่แตกต่างไปจาก นักเรียนผู้สนใจเรียน และเรียนดี (Shaughnessy, 1998) จึงอาจเป็นไปได้ว่า ปัญหาการเรียนของนักเรียนเหล่านี้ มีสาเหตุมาจากการที่มีรูปแบบการเรียนรู้ที่แตกต่างกับนักเรียนทั่วไป และไม่สอดคล้องกับรูปแบบการสอนทั่วไปของครู
จึงกล่าวได้ว่าความรู้ความเข้าใจในเรื่องรูปแบบการคิด และรูปแบบการเรียนรู้ มีความสำคัญ ต่อการส่งเสริม ประสิทธิภาพ ของ การเรียนการสอน และพัฒนาผู้เรียนให้สามารถเรียนรู้ได้เต็มศักยภาพ และอาจช่วยลดปัญหาผลการเรียนต่ำ ปัญหาการหนีเรียน และไม่สนใจเรียนของผู้เรียนได้ด้วย

******************************

วันพุธที่ 20 มิถุนายน พ.ศ. 2555

ครั้งที่ 6 # ทฤษฎีสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเอง (Constructivism)


ทฤษฎีสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเอง (Constructivism)

เป็นทฤษฎีการเรียนรู้ที่มีพื้นฐานทางจิตวิทยา ปรัชญา และมนุษยวิทยา โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากจิตวิทยาด้านปัญญา เป็นทฤษฎี ที่อธิบายถึง การได้มาซึ่งความรู้ และนำความรู้นั้นมาเป็นของตนได้อย่างไร ซึ่งเพอร์กิน ได้อธิบายว่า Constructivism คือ การ ที่ผู้เรียน ไม่ได้รับเอาข้อมูล และเก็บข้อมูลความรู้นั้นมาเป็นของตนทันที แต่จะแปลความหมาย ของข้อมูลความรู้เหล่านั้น โดย ประสบการณ์ของตน และเสริมขยาย และทดสอบการแปลความหมายของตนด้วย ซึ่งสัมพันธ์กับทฤษฎีพัฒนาการทางปัญญา ของพีอาเจย์ การเรียนรู้เกิดจาก การค้นพบและประสบการณ์ ทฤษฎีนี้เกิดจาก ความคิดที่ว่า การเรียนรู้เกิดขึ้นได้จากการที่ แต่ละบุคคลได้สร้าง ความรู้ขึ้นและ ทำให้สำเร้จ โดยผ่านกระบวนการ ของความสมดุล ซึ่งกลไกของความสมดุล เป็นการปรับตัว ของตนเอง ให้เข้ากับ สิ่งแวดล้อม เพื่อให้อยู่ใน สภาพสมดุล ประกอบด้วยกระบวนการ 2 อย่าง คือ

1.การซึมซาบหรือดูดซึม (Assimilation) เป็นกระบวนการที่มนุษย์มีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมและซึมซาบหรือดูดซึมเอา ประสบการณ์ใหม่ เข้าสู่ประสบการณ์เดิม ที่เหมือนหรือ คล้ายคลึงกัน โดยสมองจะปรับเอาประสบการณ์ใหม่เข้ากับความคิด ความรู้ในโครงสร้างที่เกิดจาก การเรียนรู้เดิมที่มีอยู่

2. การปรับโครงสร้างทางปัญญา (Accomodation) เป็นกระบวนการที่ต่อเนื่องมาจากกระบวนการซึมซาบหรือดูดซึม คือ เมื่อได้ซึมซาบ หรือดูดซึม เอาประสบการณ์ใหม่ เข้าไปในโครงสร้างเดิมแล้ว ก็จะทำการปรับประสบการณ์ใหม่ ให้เข้ากับ ครงสร้างของความรู้เดิมที่มีอยู่ในสมองก่อนแล้ว แต่ถ้าไม่เข้ากันได้ก็จะทำการสร้างโครงสร้างใหม่ขึ้นมาเพื่อรับประสบการณ์ ใหม่นั้น



ทฤษฎีการสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเอง ผู้เรียนจะปะทะสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมและวัฒนธรรม การเรียนรู้ของแต่ละบุคคล จะมีระดับแตกต่างกันไป เรียกได้ว่าสิ่งแวดล้อมมีอิทธิพลมาากขึ้นเป็นลำดับ และผู้เรียน จะควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ทฤษฎีสร้างความรู้ใหม่ โดยผู้เรียนเองมีหลักการว่า การเรียนรู้ คือ การแก้ปัญหา ซึ่งขึ้นอยู่กับการค้นพบ ของแต่ละบุคคล และ ผู้เรียนจะมีแรงจูงใจจากภายใน ผู้เรียนจะเป็นผู้กระตือรือร้น มีการควบคุมตนเองและเป็นผู้ที่มีการตอบสนองด้วยจุดมุ่งหมาย ของการสอนจะมีการ ยืดหยุ่นโดยยึดหลักว่า ไม่มีวิธีการสอนใดที่ดีที่สุด ดังนั้นเป้าหมายของการออกแบบการสอนก็ควรจะ ต้อง พิจารณาเกี่ยวกับ การสร้างความคิดหรือปัญญาให้เป็นเครื่องมือ สำหรับนำเอาสิ่งแวดล้อมของการเรียนที่มีประโยชน์มา ช่วยให้เกิดการสร้างความรู้ให้แก่ผู้เรียน การนำเอาทฤษฎีการเรียนรู้การสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเองมาใช้ จะต้องคำนึงถึง เครื่องมืออุปกรณ์การสอนด้วย เพราะทฤษฎีนี้เหมาะสำหรับเครื่องมืออุปกรณ์ที่ผู้เรียนสามารถนำมาใช้เป็นเครื่องมือหาความรู้ ด้วยตนเอง เช่น คอมพิวเตอร์ ดังนั้นเครื่องมือทั้งHardware และ Software จะต้องเหมาะสมเพื่อสนับสนุนทฤษฎีนี้ แนวคิด ของทฤษฎีนี้ได้แก่

1. ผู้เรียนจะมีการปะทะสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม บุคคล เหตุการณ์ และสิ่งอื่นๆ และผู้เรียนจะปรับตนเองโดยการดูดซึม สร้าง โครงสร้างทางปัญญาใหม่ และการบวนการของความสมดุล เพื่อให้รับสิ่งแวดล้อมหรือความจริงใหม่เข้าสู่ความคิดของตนเองได้ 2. ในการนำเสนอหรืออธิบายความจริงที่ผู้เรียนสร้างขึ้นนั้น ผู้เรียนจะสร้างรูปแบบหรือตัวแทนของสิ่งของ ปรากฏการณ์ และ เหตุการณ์ขึ้นในสมองของผู้เรียนเอง ซึ่งอาจแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล

1. ผู้เรียนอาจมีผู้ให้คำปรึกษา (Mentor) เช่น ครูผู้สอนหรือบุคคลที่เกี่ยวข้อง เพื่อช่วยให้ได้สร้างความหมายต่อความจริงหรือ ความรู้ที่ผู้เรียนได้รับเอาไว้ แต่อย่างไรก็ตาม ความหมายเหล่านั้นจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อผู้เรียนมีส่วนร่วมในกระบวนการเรียนรู้

2. ผู้เรียนจะควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง (Self-regulated Learning)



การออกแบบการสอนตามทฤษฎีการสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเอง
1. ผู้สอนต้องให้บริบทการเรียนรู้ที่มีความหมาย เพื่อสนับสนุน แรงจูงใจภายในของผู้เรียนและ การควบคุมการเรียนรู้ด้วยตนเอง ของผู้เรียน
2. สร้างรูปแบบการเรียนรู้ให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ จากสิ่งที่รู้แล้วไปสู่สิ่งที่ไม่รู้ รูปแบบนี้จะคล้ายกับ ทฤษฎีการเรียนรู้ อย่างมีความหมาย ของออสซูเบล คือให้เรียนรู้จากสิ่งที่มีประสบการณ์มาก่อนไปสู่สิ่งที่เป็นเรื่องใหม่
3. ให้เกิดความสมดุลระหว่างการเรียนรู้แบบอนุมาน (Deductive) และอุปมาน (Inductive) คือ เรียนจากเรื่องทั่วไปไปสู่เรื่อง เฉพาะเจาะจง และเรียนจากเรื่องเฉพาะหรือตัวอย่างต่างๆ ไปสู่หลักการ ให้มีอย่างสมดุลไม่มากน้อยกว่ากัน เพื่อให้รู้วิธีการเรียน ในการแก้ปัญหาทั้ง 2 แนวทาง
4. เน้นประโยชน์ของความผิดพลาด แต่ทั้งนี้การผิดพลาดนั้นจะเกิดประโยชน์ก็ต่อเมื่อเป้า ประสงค์ของกิจกรรมนั้น ชัดเจน เพื่อผู้เรียนจะได้หาวิธีแก้ไขข้อผิดพลาดไสู่เป้าประสงค์นั้นได้ถูกต้อง
5. ให้ผู้เรียนคาดการณ์ล่วงหน้า และรักษาไว้ซึ่งการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นตามโอกาสอำนวยเนื่องจาก
ทฤษฎีการเรียนรู้นี้ไม่ได้มี การกำหนดแนวทาง ความคิดอย่างแน่นอนตายตัว ดังนั้นผู้เรียนอาจ แสวงประสบการณ์การเรียนรู้ได้ ตามสภาพแวดล้อม หรือเหตุการณ์ที่อำนวยให้ หลักการนี้เหมาะสม สำหรับการออกแบบ การสอนที่ให้ผู้เรียนเรียนรู้ ผ่านคอมพิวเตอร์

สรุปได้ว่า ทฤษฎีการเรียนรู้แบบสร้างความรู้ใหม่โดยผู้เรียนเองนี้จะไม่เน้นการให้เนื้อหาที่ผู้เรียนจะต้องเรียนแต่เน้นที่ตัวผู้เรียน และประสบการณ์ของผู้เรียน เพอร์กินได้อธิบายว่า Constructivism ก็คือการที่ผู้เรียนไม่รับเอา หรือเก็บเอาไว้ แต่เฉพาะข้อมูล ที่ได้รับแต่ต้องแปลความ ของข้อมูลเหล่านั้น โดยประสบการณ์ และเสริมขยาย ตลอดจนทดสอบ การแปลความนั้นด้วย

******************************************************

ครั้งที่ 5 # ชื่อโครงร่างงานวิจัยของตนเอง


โครงร่างงานวิจัย

1.              ชื่อหัวข้องานวิจัย
การพัฒนาระบบจัดการเนื้อหาโดยใช้ Augmented Reality

2.              ชื่อผู้จัดทำ
นางสาวทิพวรรณ   มีพึ่ง

3.              ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา
ปัจจุบันมีเทคโนโลยีใหม่ที่สามารถผสานโลกแห่งความจริง (Real) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual) ซึ่งทำให้ภาพที่เห็นในจอภาพกลายเป็นวัตถุ 3 มิติลอยอยู่เหนือพื้นผิวจริง  AR คือการเด้งออกมาสู่โลกใหม่ภายนอกกล่องที่สร้างตื่นเต้นเร้าใจ ในรูปแบบ Interactive Media โดยแท้จริง ทำให้เห็นแนวทางในการสร้างสื่อใหม่ สำหรับสังคมการศึกษา ที่ทำให้ผู้เรียน สามารถเรียนรู้ได้โดยเห็นเป็นภาพ สร้างจุดสนใจ ก่อให้เกิดแรงขับในการเรียน 
การศึกษาในปัจจุบัน เทคโนโลยีสารสนเทศ มีบทบาทมากขึ้น ผู้สอนสามารถถ่ายทอด ความรู้ได้ด้วยหลากหลายวิธี ทั้งที่อยู่ในรูปแบบ Online ในรูปแบบ Internet หรือ แบบ Offline ในรูปแบบแผ่น CD Intranet เพื่อส่งผลให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เข้าใจ สร้างผังมโนมติได้ง่าย เพื่อให้สอดคล้องกับพระราชบัญญัติการศึกษาแห่งชาติ พุทธศักราช 2542  และที่แก้ไขเพิ่มเติม ฉบับที่ 2 พ.ศ.2545 [1] โดยได้กล่าวไว้ในมาตรา (22) ว่า “การจัดการศึกษาต้องยึดหลักว่าผู้เรียนทุกคนมีความสามารถเรียนรู้ และพัฒนาตนเองได้ และถือว่าผู้เรียนมีความสำคัญที่สุด [2] และมีวัตถุประสงค์ให้ผู้เรียนเป็นคนดี เก่ง และมีความสุข สถานศึกษาจึงมุ่งหวังให้เกิดการปรับเปลี่ยนวิธีการบริหารจัดการศึกษา การจัดบรรยากาศในสถานศึกษาและในชั้นเรียน ผุ้สอนจึงเป็นตัวแปรสำคัญในการจัดการศึกษา เพื่อการพัฒนาผู้เรียนไปสู่ความสำเร็จในทุกๆ ด้าน และบรรลุตามวัตถุประสงค์ดังกล่าว สอดคล้องกับความเป็นไปในสังคมยุคใหม่ที่เป็นสังคมแห่งการเรียนรู้ (Learning Society) “
ด้วยเหตุนี้ จึงมีแนวคิดที่จะพัฒนาระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้ Augmented Reality เป็นเครื่องมือในการสร้างความเรียนรู้ เพื่อก่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดในการเรียนการสอน ในรายวิชา คอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ เพื่อให้ผู้เรียนเห็นภาพของเนื้อหาแต่ละบทเรียน และเข้าใจเนื้อหาภายในบทเรียนได้อย่างชัดเจน

4.              วัตถุประสงค์
         4.1  เพื่อพัฒนาระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality
        4.2   เพื่อหาประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ ที่พัฒนาด้วยระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality
        4.3   เพื่อเปรียบเทียบผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ก่อนและหลังจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชา คอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ ที่พัฒนาด้วยระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality

      4.4  เพื่อหาความพึงพอใจของผู้เรียนต่อการเรียนด้วยระบบ ระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality

5.    ขอบเขตของการวิจัย
        5.1 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง
       
        5.1.1  ประชากรได้แก่ นักศึกษา ระดับประกาศนียบัตรวิชาชีพ ชั้นปีที่ 1 สาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยเทคโนโลยีพณิชยการเจ้าพระยา รอบวันอาทิตย์
       
        5.1.2  กลุ่มตัวอย่าง เป็นนักศึกษาที่กำลังศึกษาอยู่ในปีการศึกษา 2555 ซึ่งยังไม่เคยผ่านการเรียนในวิชานี้มาก่อน โดยทำการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) จากนักศึกษาทั้ง 3 สาขาวิชา  จำนวน 30 คน โดยวัดความก้าวหน้าด้วยวิธี Pretest – Posttest


6.              ตัวแปรที่ศึกษาในครั้งนี้มีดังนี้
       6.1 ตัวแปรอิสระ คือ ผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนของผู้เรียน ก่อนและหลังการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ ที่พัฒนาด้วยระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality
        6.2 ตัวแปรตาม คือ
                 6.2.1  ประสิทธิภาพของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ ที่พัฒนาด้วยระบบ
การจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality
                 6.2.2  ความพึงพอใจของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ ที่พัฒนาด้วยระบบ
การจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality

7.    คำจำกัดความคำศัพท์เฉพาะ
        7.1  สังคมแห่งการเรียนรู้ (Learning Society) หมายถึง การที่บุคคลจะดำรงตนอยู่ในสังคมที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเช่นปัจจุบันได้อย่างมีความสุข บุคคลจำเป็นต้องศึกษาหาความรู้ให้ทันสมัยอยู่เสมอ วิทยาการที่ก้าวหน้า เป็นปัจจัยเกื้อกูลการดำเนินชีวิต สมาชิกของสังคมที่ใฝ่ความก้าวหน้า ให้จำเป็นต้องอาศัยการศึกษาในรูปแบบต่างๆ เทคโนโลยีสมัยใหม่กลายเป็นเครื่องมือสำคัญ
        7.2   โลกเสมือน หมายถึง 
การจำลอง เป็นการจำลองการทำงานของอุปกรณ์ต่างๆ เช่นการ จำลองการทำงานของโทรศัพท์มือถือ ให้ใช้ได้บนคอมพิวเตอร์ เพื่อทดลองการทำงานของโปรแกรม
        7.3  วัตถุ 3 มิติ หมายถึง เป็นการแสดงภาพที่ทำให้เห็นด้านลึก เมื่อภาพ 3D เป็นการสร้างการตอบสนองเพื่อทำให้ผู้ใช้รับรู้ภาพที่ปรากฏ
        7.4  Augmented Reality หมายถึง  เป็นการนำเทคโนโลยีที่ผสานเอาโลกแห่งความเป็นจริง (Real World) เข้ากับโลกเสมือน (Virtual World) โดยผ่านทางกล้องเว็บแคม(Webcam) ผสมเข้ากับเทคโนโลยีภาพ เพื่อทำให้เห็นภาพสามมิติ ในหน้าจอ มุมมอง 360 องศา สามารถมองได้รอบด้านโดยที่มีองค์ประกอบของสิ่งแวดล้อมจริง มีการโต้ตอบแบบตอบสนองทันที(Real time)
        7.5  Interactive Media หมายถึง สื่อที่ผู้ใช้สามารถมีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบได้ เช่น หยุด เล่นซ้ำ หาหัวเรื่องใหม่ ตอบคำถามเพื่อเดินเรื่องไปตามจังหวะที่ผู้รับต้องการ เหมาะสำหรับการเรียนรู้ และการศึกษารายบุคคลตามความถนัดและความสนใจ        7.6  Online หมายถึง การเชื่อมต่อผ่านระบบเครือข่ายทางคอมพิวเตอร์       7.7  Offline หมายถึง สถานะของการไม่เชื่อมต่อระบบเครือข่ายทางคอมพิวเตอร์

8.    ประโยชน์ที่คาดว่าจะได้รับ                     
          8.1  ได้บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน วิชาคอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ ที่พัฒนาด้วยระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality ที่มีประสิทธิภาพ
         8.2  ช่วยให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ เห็นภาพเสมือนจริง ในวิชา คอมพิวเตอร์เพื่องานอาชีพ ที่พัฒนาด้วยระบบการจัดการเนื้อหาโดยใช้  Augmented Reality








ครั้งที่ 4 # Journal Research 3 บทความ

1. Development environment for layout design of e-commerce applications using block-based approach 2011 http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp&arnumber=6021654
ดาวน์โหลดบทความภาษาอังกฤษ Download คลิกที่นี่

แปลไทย :

ดาวน์โหลดไฟล์แปล  Download คลิกที่นี่

-------------------------------------------------------------------------------
2. Design and implementation of e-commerce system based on the Web 2011
http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp&arnumber=6014390
ดาวน์โหลดบทความภาษาอังกฤษ Download คลิกที่นี่
แปลไทย :            ดาวน์โหลดไฟล์แปล  Download คลิกที่นี่
--------------------------------------------------------------------
3.Model of Knowledge Management Processes Learning 
in a Form e-Learning 2012  หน้า 307-312 
http://support.thaicyberu.go.th/iec2012/proc.pdf

แปลไทย

ดาวน์โหลดไฟล์แปล  Download คลิกที่นี่

ครั้งที่ 3 # การเขียนโครงการวิจัย บทที่ 1-3 (20-6-55)

การเขียนโครงการวิจัย


บทที่ 1 // ความเป็นมาและความสำคัญของปัญหา

บทที่ 2 // ทฤษฎีเอกสาร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง แบ่งกลุ่มหลักๆ ได้ดังนี้

  • - ทฤษฎีการเรียนรู้
  • - พัฒนา
  • - เทคโนโลยี
  • - วัดผลประเมินผล
  • - งานวิจัยทีึ่เกี่ยวข้อง (หาได้จาก Keyword)
บทที่ 3 // วิธีดำเนินการวิจัย
  1. - ประชากร และกลุ่มตัวอย่าง (อย่างน้อยควร 30 คนขึ้นไป)
  2. - แบบแผนการทดลอง
  3. - เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย การสร้าง ตามหลักทฤษฎี พื้นฐานเทคโนโลยีที่ใช้
เช่น คุณภาพข้อสอบ แบ่งเป็น 
- ค่าความยากง่าย (อัตนัย ปรนัย)
- ค่าอำนาจจำแนก
- ค่าความตรง (มีความสอดคล้องกับวัตถุประสงค์หรือไม่)
- ค่า IOC ประเมินโดยผู้เชี่ยวชาญ
- ค่าความเชื่อมั่น (ต้องมีค่า .7 ขึ้นไป ถือว่าเป็นข้อสอบที่มีคุณภาพ)

     4.  - การทดลองและการเก็บรวบรวมข้อมูล (ออกแบบกิจกรรม ตามทฤษฎี)
     5.  - การวิเคราะห์ข้อมูล และสถิติที่ใช้ในการวิจัย


ครั้งที่ 2 # ศึกษาดูงาน (14-6-55)

วันที่ 14-15 มิถุนายน 2555 นักศึกษาปริญญาโท MTCT-1C ภาคปกติแผน ก. คณะครุศาสตร์อุตสาหกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ เข้าร่วมรับฟังสัมมนาวิชาการ จัดโดย TCU ในหัวข้อ International e-Learning Conference 2012 ณ IMPAC เมืองทองธานี


ครั้งที่ 1# Introduction (13-6-55)

สวัสดีค่ะ 

Blogger วิชา Research Methodology  สอนโดย อ.ดร ดวงกมล โพธิ์นาค  ของน.ส.ทิพวรรณ  มีพึ่ง นักศึกษารอบเช้า แผน ก.  ภาควิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา หลักสูตร ครุศาสตร์อุตสาหกรรมมหาบัณฑิต  สาขาวิชาเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์  แขนงวิชาคอมพิวเตอร์ศึกษา มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ

การศึกษา :
-ปวช.-ปวส.  วิทยาลัยอาชีวศึกษาฉะเชิงเทรา บริหารธุรกิจ การตลาด
- ป.ตรี มหาวิทยาลัยบูรพา คณะมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ บริหารธุรกิจ การตลาด
- ป.ตรี มหาวิทยาลัยราชภัฎราชนครินทร์ ครุศาสตร์บัณฑิต คอมพิวเตอร์ศึกษา
- ป.โท รอบที่ 1คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มจพ. (เรียนได้ 1 เทอม)


ประสบการณ์ทำงาน :
ประสบการณ์การทำงานรวม 10 ปี 
- สายวิชาการ (สอนหนังสือ) ประมาณ 7 ปี  
- งานบริษัทประมาณ 3 ปี

ผ่านงานทางด้าน Webmaster / Webmarketing / Graphic Design   และในสายวิชาการ สอนหนังสือในระดับ ปวช. ปวส. ในสาขาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ ในรายวิชา Graphic / Website / E-commerce เช่นเดียวกัน

Blogger : 
- http://atippawan.blogspot.com
- www.oknation.net/blog/webmaster


ความชอบ : 
- Graphic / Website / E-commerce 


อนาคต :
- ทำงานบริษัทเต็มตัว 
- เป็นอาจารย์พิเศษ เต็มตัว
- แต่งหนังสือ
- เปิดอบรม




ขอบคุณที่ติดตามอ่าน และแอบหวังว่า ความรู้ที่เรียบเรียงในบล็อคเกอร์นี้ จะเป็นประโยชน์และกำลังใจแก่ผู้ที่มีความฝัน ^---------^


   ทิพวรรณ  มีึพึ่ง (กุ้ง)